VR体验成本居高不下,云游戏技术或许能帮忙

日期:2016-04-15    来源:本站   字体大小:

虚拟现实(VR)热潮已经越发明显,毫无疑问VR设备在众多开发者和游戏发烧友群体里有着大量需求。Facebook的Oculus Rift的预定日期已经排到了7月份以后,可见虽然大家对其昂贵的价格多有不满,但还是有很多人愿意花599美元来优先体验这款产品。
  但同样也有不少人选择了放弃,并非是因为Rift的价格,而是没有足以搭配它的电脑。根据Oculus推荐的硬件要求,电脑的市场价格至少需要1000美元,这意味着体验第一代VR头显所需的投入价格达到1,500美元以上是大部分消费者承担不起的,只有最狂热的虚拟现实迷才会选择购买。如果虚拟现实的价格不能为大众所接受,这种技术就不可能改变世界。
  因此,对于VR市场而言,未来有可能会发生以下两种情况:头显及主机端产品的价格慢慢下降,最终为大众接受;或者通过结合VR技术以及云游戏这种新兴技术,从而快速降低消费者的体验投入成本。
  VR云游戏是指将游戏储存在统一的信息中心,然后将游戏视频画面直接输入到用户的头显中的游戏模式。通过将运行游戏所需的电脑计算工作外包给远程服务器,以往需要由带高端显卡的电脑提供的游戏将由云端直接提供,用户不再需要搭配电脑就可以享受到游戏娱乐的新型游戏方式。这大幅降低了VR体验的早期投入成本,用户只需要拿出现有价格的1/3,为普通消费者体验VR产品提供了一个相对优惠的渠道。
  另外,众所周知,电脑使用时间过长也会影响性能,出现帧率过低和画面质量下降的情况,导致使用者沉浸体验不佳并容易出现晕眩感。而云游戏模式让消费者避免了每过几年就需要更新电脑的情况,随时都能感受到最棒的游戏体验。除此之外,把设备大部分复杂的内容放在数据中心也能在一定程度上优化头显设备的设计模式,例如让头显更符合人体工程学。
  目前已经有一些大型VR企业能够提供云游戏服务了。PlayStation VR的开发商Sony现已经开放提供名为PlayStation的云游戏服务,同时也收购了两家云游戏先锋企业,Gaikai (2012)和OnLive (patents, 2015)。同样的,Oculus也有足够的能力提供云游戏服务,其CEO Brendan Iribe、首席软件架构师Michael Antonov和产品副总裁Nate Mitchell都曾在Gaikai工作。

  另外还有一个名气较小的企业GameFace Labs,最近曾在CES上宣布计划打造一种不限形式的VR头显,不需要电脑也能使用,并配置NVIDIA Tegra芯片且性能比Xbox 360高出一倍。其CEO Edward Mason称这款设备能够“有效实现零缓存VR云游戏体验”。该公司计划通过云游戏让用户立即就能运行游戏,不需要花时间等待下载。同时GameFace Labs也表示会在明年公开自己的头显设备。

       国内做云游戏的公司视博云在云游戏的平台服务上较有成绩,有相当的市场覆盖及用户接入,当前他们也在做VR游戏的尝试,应用他们的流化技术能解决一定的问题,但想要达到VR游戏的理想体验效果还需要时间。

  VR市场看起来大有可为,同时在早期设备成本居高不下、产品推广困难的尴尬情况下,轻便、独立、便携、支持云游戏的头显将可能帮助主流市场更好地接受VR技术。当然,云游戏技术是否真的能够发展成为像Edward Mason所说的那样脱离PC、主机端的限制,即使不依靠它们也能体验到同一档次的VR体验还无法确定,毕竟通过远程服务器输入时常会存在一些不确定因素,且传输效果也会受到更多方面的影响,对于云游戏企业的设备要求也更加苛刻。不过如若真能发展起来,那么想必这一技术的应用不会止步于游戏领域,在影视行业等其他方面同样能够一展拳脚。

文章链接http://mt.sohu.com/20160201/n436488295.shtml

                                  

虚拟现实(VR)热潮已经越发明显,毫无疑问VR设备在众多开发者和游戏发烧友群体里有着大量需求。Facebook的Oculus Rift的预定日期已经排到了7月份以后,可见虽然大家对其昂贵的价格多有不满,但还是有很多人愿意花599美元来优先体验这款产品。

  

但同样也有不少人选择了放弃,并非是因为Rift的价格,而是没有足以搭配它的电脑。根据Oculus推荐的硬件要求,电脑的市场价格至少需要1000美元,这意味着体验第一代VR头显所需的投入价格达到1,500美元以上是大部分消费者承担不起的,只有最狂热的虚拟现实迷才会选择购买。如果虚拟现实的价格不能为大众所接受,这种技术就不可能改变世界。

  因此,对于VR市场而言,未来有可能会发生以下两种情况:头显及主机端产品的价格慢慢下降,最终为大众接受;或者通过结合VR技术以及云游戏这种新兴技术,从而快速降低消费者的体验投入成本。
  

VR云游戏是指将游戏储存在统一的信息中心,然后将游戏视频画面直接输入到用户的头显中的游戏模式。通过将运行游戏所需的电脑计算工作外包给远程服务器,以往需要由带高端显卡的电脑提供的游戏将由云端直接提供,用户不再需要搭配电脑就可以享受到游戏娱乐的新型游戏方式。这大幅降低了VR体验的早期投入成本,用户只需要拿出现有价格的1/3,为普通消费者体验VR产品提供了一个相对优惠的渠道。

  

另外,众所周知,电脑使用时间过长也会影响性能,出现帧率过低和画面质量下降的情况,导致使用者沉浸体验不佳并容易出现晕眩感。而云游戏模式让消费者避免了每过几年就需要更新电脑的情况,随时都能感受到最棒的游戏体验。除此之外,把设备大部分复杂的内容放在数据中心也能在一定程度上优化头显设备的设计模式,例如让头显更符合人体工程学。

  

目前已经有一些大型VR企业能够提供云游戏服务了。PlayStation VR的开发商Sony现已经开放提供名为PlayStation的云游戏服务,同时也收购了两家云游戏先锋企业,Gaikai (2012)和OnLive (patents, 2015)。同样的,Oculus也有足够的能力提供云游戏服务,其CEO Brendan Iribe、首席软件架构师Michael Antonov和产品副总裁Nate Mitchell都曾在Gaikai工作。

  另外还有一个名气较小的企业GameFace Labs,最近曾在CES上宣布计划打造一种不限形式的VR头显,不需要电脑也能使用,并配置NVIDIA Tegra芯片且性能比Xbox 360高出一倍。其CEO Edward Mason称这款设备能够“有效实现零缓存VR云游戏体验”。该公司计划通过云游戏让用户立即就能运行游戏,不需要花时间等待下载。同时GameFace Labs也表示会在明年公开自己的头显设备。

       国内做云游戏的公司视博云在云游戏的平台服务上较有成绩,有相当的市场覆盖及用户接入,当前他们也在做VR游戏的尝试,应用他们的流化技术能解决一定的问题,但想要达到VR游戏的理想体验效果还需要时间。

  VR市场看起来大有可为,同时在早期设备成本居高不下、产品推广困难的尴尬情况下,轻便、独立、便携、支持云游戏的头显将可能帮助主流市场更好地接受VR技术。当然,云游戏技术是否真的能够发展成为像Edward Mason所说的那样脱离PC、主机端的限制,即使不依靠它们也能体验到同一档次的VR体验还无法确定,毕竟通过远程服务器输入时常会存在一些不确定因素,且传输效果也会受到更多方面的影响,对于云游戏企业的设备要求也更加苛刻。不过如若真能发展起来,那么想必这一技术的应用不会止步于游戏领域,在影视行业等其他方面同样能够一展拳脚。

文章链接http://mt.sohu.com/20160201/n436488295.shtml

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